Metode Pengacakan
by : Danny Prasetyo Hartanto & Nur Asfi Royhan (2026)
Pengacakan merupakan proses pemilihan atau penempatan sampel secara acak, sehingga setiap anggota populasi memiliki peluang yang sama untuk terpilih dan dijadikan sebagai sampel / responden penelitian.
Untuk memiliki sampel secara acak, peneliti bisa menggunakan berbagai metode pengacakan diantaranya :
1. Lempar Koin (Coin Toss)
Pengacakan yang menggunakan pelemparan koin menghasilkan dua kemungkinan hasil dengan peluang yang sama, yaitu masing-masing 50%.
Pelemparan koin ini lebih sesuai digunakan untuk menentukan pilihan diantara dua alternatif atau menentukan sampel berdasarkan dua kriteria yang berbeda.


Contoh :
Menempatkan bola A masuk keranjang merah atau keranjang biru.
Menentukan tanaman di pot A masuk kelompok kontrol atau kelompok perlakuan
Menentukan Ikan A akan diberikan vitamin dengan dosis 2% atau 4%.
Menentukan siswa A akan ditempatkan pada kelompok yang diajarkan menggunakan metode pembelajaran konvensional atau ditempatkan pada kelompok yang diajarkan menggunakan metode pembelajaran eksperimen.
Interactive Coin Toss bisa diakses dengan klik button berikut :
2. Lempar Dadu (Dice Rolling)
Pelemparan dadu merupakan salah satu metode pengacakan yang dapat digunakan ketika terdapat pilihan lebih dari dua alternatif. Satu kali lemparan, dadu menghasilkan 6 kemungkinan hasil yang memiliki peluang yang sama besar yaitu 16.67%.
Misalnya peneliti ingin menentukan satu kelompok siswa yang harus mempresentasikan proyek yang dibuatkan. Yang mana 1 kelas berisi 30 siswa terbagi menjadi 6 kelompok. Peneliti cukup melemparkan 1 dadu untuk mendapatkan nomor kelompok yang akan presentasi tersebut.


Jumlah kemungkinan hasil yang diperoleh bergantung pada jumlah dadu yang digunakan. Semakin banyak dadu yang digunakan, maka semakin banyak kombinasi hasil yang dapat dihasilkan.
Apabila 1 dadu yang dilemparkan maka akan menghasilkan 6 kemungkinan hasil (1 - 6)
Apabila 2 dadu yang dilemparkan akan menghasilkan kemungkinan sebanyak 36, yaitu kombinasi hasil 2 dadu (1 , 1) ; (1 , 2) ; ... ; (6 , 6)
3. Undian (Lottery)
Undian (Lottery) juga termasuk salah satu metode pengacakan tradisional juga legend namun juga sederhana yang saat ini masih digunakan. Medode ini selalu digunakan saat menentukan siapa yang mendapatkan hadiah. Metode undian (Loterry) bisa berupa kertas yang dilipat, kertas yang digulung, bola, kupon, dan juga roda putar (spin wheels).
a. Kertas yang Dilipat / Digulung




semua kertas dilipat atau digulung dengan cara yang sama. Kemudian semua kertas dilipat atau digulung dengan cara yang sama, kemudian dimasukkan wadah seperti toples atau akuarium kecil atau kotak undian. Selanjutnya kertas tersebut diacak dengan cara dikocok kemudian diambil satu per satu hingga jumlah sampel yang dibutuhkan terpenuhi. Nama atau nomor identitas yang tertera di kertas yang terambil ditetapkan sebagai responden.
Setiap anggota populasi menuliskan nama atau nomor identitas pada selembar kertas dengan ukuran yang sama. Kemudian
b. Bola Bernomor (Numbered Balls)


Dalam metode ini, setiap anggota populasi diberikan nomor identitas tertentu dan sesuai dengan nomor yang tertera pada bola. Seluruh bola kemudian dimasukkan ke dalam suatu wadah dan dilakukan pengacakan. Bola yang terambil secara acak tersebut menunjukkan nomor anggota populasi yang terpilih sebagai responden penelitian. Proses ini dapat diulang hingga jumlah sampel yang dibutuhkan terpenuhi.
Penggunaan bola bernomor (Numbered Balls) sebagai metode pengacakan sedikit berbeda dengan metode kertas yang dilipat atau digulung.
c. Roda Berputar (Spin Wheels)


Pengacakan dilakukan dengan cara memutar roda hingga roda berhenti dengan sendirinya. Bagian yang ditunjuk oleh penunjuk (pointer) saat roda berhenti ditetapkan sebagai hasil pengacakan.
Jika yang dimasukkan dalam spin wheels adalah nomor identitas tertentu, maka dalam pemilihan sampel, setiap anggota populasi diberikan nomor identitas tertentu yang sesuai dengan nomor tertera pada roda. Nomor yang ditunjuk oleh pointer saat roda berhenti menunjukkan anggota populasi dengan nomor tersebut terpilih sebagai responden penelitian. Metode ini dipastikan memberikan peluang yang sama pada setiap anggota populasi, selama seluruh bagian roda memiliki ukuran yang sama.
Roda berputar (spin wheels) merupakan salah satu metode pengacakan yang dilakukan dengan menggunakan roda yang dibagi menjadi beberapa bagian dan diberikan label sesuai dengan banyaknya anggota populasi. Label tersebut bisa berupa nama, nomor identitas, atau yang lainnya.
Label tersebut bisa berupa nama, nomor identitas, atau yang lainnya.
Roda berputar (spin wheel) banyak diterapkan secara tradisional untuk mengundi hadiah secara acak, sehingga kurang interaktif apabila diterapkan untuk memilih responden. Oleh karena itu, saat ini telah berkembang spin wheel digital (interactive spin wheel) yang bisa digunakan untuk memilih responden dari sekumpulan anggota populasi.
Interactive Spin Wheel bisa diakses dengan klik button berikut :
d. Kupon Undian (Raffle Ticket)


Setelah seluruh bagian kupon terkumpul di dalam wadah, selanjutnya dilakukan pengacakan dengan cara mengaduk kotak undian lalu mengambil kupon secara acak. Nomor atau kode yang terambil kemudian diumumkan. Anggota populasi yang memegang bagian kupon dengan nomor atau kode yang sama ditetapkan sebagai responden penelitian. Proses ini dapat diulang hingga jumlah sampel yang dibutuhkan terpenuhi.
Metode kupon undian (raffle ticket) merupakan salah satu metode pengacakan yang menggunakan kertas bernomor atau berkode unik yang terdiri atas dua bagian.
Cara kerja metode kupon undian ini adalah setiap anggota populasi menerima satu atau lebih kupon dan menyimpan bagian pertama sebagai bukti kepemilikan, sementara bagian kedua yang memiliki nomor atau kode yang sama dimasukkan ke dalam wadah berupa kotak undian.
4. Angka Acak
Angka acak merupakan salah satu metode pengacakan tradisional dan legendaris, yang mana metode ini sering digunakan sebelum lahirnya komputer. Tabel angka acak ini berisi deretan angka yang disusun secara acak yang kemudian peneliti memilih angka secara acak dalam tabel tersebut.
Misalnya peneliti ingin menentukan satu kelompok siswa yang harus mempresentasikan proyek yang dibuatkan. Yang mana 1 kelas berisi 30 siswa terbagi menjadi 6 kelompok. Peneliti cukup melemparkan 1 dadu untuk mendapatkan nomor kelompok yang akan presentasi tersebut.


Jumlah kemungkinan hasil yang diperoleh bergantung pada jumlah dadu yang digunakan. Semakin banyak dadu yang digunakan, maka semakin banyak kombinasi hasil yang dapat dihasilkan.
Apabila 1 dadu yang dilemparkan maka akan menghasilkan 6 kemungkinan hasil (1 - 6)
Apabila 2 dadu yang dilemparkan akan menghasilkan kemungkinan sebanyak 36, yaitu kombinasi hasil 2 dadu (1 , 1) ; (1 , 2) ; ... ; (6 , 6)
© Copyright by Arena Statistics. All Rights Reserved
 - versi 2 White-AMqzvNxKRPfRLVOA.png)